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    <title>VANNAN GAMES 制作ノート</title>
    <link>https://vannangames.com/notes/</link>
    <description>個人開発ブラウザゲームの制作の裏側。バランス設計・AI画像生成・AI作曲・効果音づくりなど、開発でハマった話とその解決を一次情報で書いています。</description>
    <language>ja</language>
    <lastBuildDate>Wed, 02 Sep 2026 00:00:00 +0900</lastBuildDate>
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      <title>AIに読ませて、書かせない——監査で41件出たけれど、その報告にも嘘が混じっていた</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/read-only-agents/</link>
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      <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>公開していない開発メモと実装のズレを、1ファイルに1体ずつAIを当てて洗った記録。41件見つかった一方で、出てきた根拠が事実と違っていた件と、その疑いかた。</description>
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      <title>AWSでもGCPでもなく、Tencent Cloudで配信している話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/why-tencent-edgeone/</link>
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      <pubDate>Sat, 29 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>静的サイトの置き場にTencent CloudのEdgeOne Pagesを使っている理由と、ひと月あまり運用した実測。Brotliの効き、HTTP/2が使えない件、AWS/GCPとの部品数の差、学習として損だったか。</description>
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      <title>本番の画像43枚が全部404でも、誰も気づかなかった——AIへの指示より検査を書いた話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/checks-before-prompts/</link>
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      <pubDate>Wed, 26 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>カードずかんの画像43枚が本番で全部404になっていた。指示の書きかたより、間違いが機械で見つかる形に時間を使った記録と、0件を走査して「全部OK」と答えた検査の話。</description>
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      <title>WebPだから軽い、と思っていた——56pxの枠に512pxを79枚並べて図鑑が壊れた話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/dex-thumbnails/</link>
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      <pubDate>Wed, 19 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>図鑑のモンスター画像が1枚だけ表示されなくなる不具合。原因は56pxのセルに512pxのWebPを79枚読ませていたこと。デコード後79MBという計算と、128pxサムネイルで4.9MBに落とすまで。</description>
    </item>
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      <title>切り札演出を、画像部品の組み合わせで1体1つずつ作った話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/orizukan-cutin-parts/</link>
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      <pubDate>Tue, 18 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>収集RPGの技エフェクトを、少数の部品画像の組み合わせと振り付けデータだけで1体ずつ固有化した方法。使い回しをやめる決心と、ポケモンBWのりゅうせいぐんから学んだ段構成について。</description>
    </item>
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      <title>ポケモン金銀の面白さを14要素に分解して、自作RPGを監査した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/collection-rpg-audit/</link>
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      <pubDate>Tue, 18 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>好きなゲームの面白さを要素分解して、開発中の収集RPGに何が有って何が無いかを採点した。◎が7つあるのに薄く感じた理由は、数値に関係ない少数の穴だった。</description>
    </item>
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      <title>小さなゲームサイトに「UI憲法」ができるまで</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/ui-constitution/</link>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>ターン終了ボタンが156px飛ぶ、絵文字が端末で化ける、スマホでボタンがはみ出す。事故のたびにルールを1条ずつ増やして、サイト共通のUI憲法に育てた話。</description>
    </item>
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      <title>ゲームBGMを100曲、AIで作ってライブラリ化した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/suno-bgm-100/</link>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>個人開発の6作品のBGMをSunoで自作した記録。無料版の商用制限で全曲作り直した失敗、カテゴリ別プロンプトでの一括生成、ゲームへの割り当てまで。</description>
    </item>
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      <title>一人開発にも「レビュー」と「チェックリスト」を入れたら事故が減った話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/solo-dev-review-checklist/</link>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>チームのいない個人開発で品質をどう守るか。更新漏れから生まれたチェックリスト、リリース前レビューが実際に捕まえたバグ、「数字はgrepで突合する」という観点の話。</description>
    </item>
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      <title>初期デッキを「適性アンケート」で決める仕組みの設計</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/quiz-gacha-starter-deck/</link>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>デッキ構築ローグライトの初期デッキを性格診断風の3問で抽選する仕組み。エンジニアがニヤリとする質問設計と、崩壊したバランスの立て直し。</description>
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      <title>フレームワークなしのHTML+JSだけで6本のゲームを運営している話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/no-framework-games/</link>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>ビルドなし・フレームワークなし・素のHTML/CSS/JavaScriptだけでブラウザゲーム6本を作り運営している技術構成。この規模ならではの割り切りと、その代償について。</description>
    </item>
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      <title>ブラウザゲームの音が鳴らない問題、全部踏んだので地図を描く</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/browser-audio-traps/</link>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>自動再生ブロック・iOSのマナーモード・Audio要素ごとの解錠。「音が鳴らない」報告に向き合い続けた結果たどり着いた、ブラウザゲームの音まわりの罠の全体像と対策。</description>
    </item>
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      <title>16MBの画像が、1MBの音楽を5秒待たせていた</title>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>「初回だけBGMが鳴らない」の真因は再生処理ではなくネットワークだった。画像53枚16MBが帯域を占め、1MBのBGMの完了が5.6秒まで延びていた実測と、fetchPriorityでの直し方。</description>
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      <title>JSでは動くのにHTMLに書くと壊れる——リンクの入れ子とパーサの話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/nested-anchor-parser/</link>
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      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>innerHTMLで組み立てていたカードUIをHTMLに書き写そうとして手が止まった。aタグの入れ子は、JS経由なら生き残るのに静的HTMLではパーサに組み替えられる。同じ文字列が経路によって別のDOMになる話。</description>
    </item>
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      <title>エンディングを6から9に増やすとき、数ではなく軸を足した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/endings-as-tradeoff/</link>
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      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>ループものADVの結末を増やすにあたり、既存の分岐が埋めていた格子を描き出し、新しい軸を足した。真相を全部集めると最良の結末には行けなくなる、という排他設計をなぜ入れたか。</description>
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      <title>音が鳴るようになったら、今度は遅れた——効果音の遅延と重なりを直した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/audio-latency-and-overlap/</link>
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      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>効果音を全部ファイル再生にしたら、今度は9〜100ms遅れて鳴るようになった。犯人探しにWAV22本の先頭無音を測るところから始めて、Web Audioへの移行で0.1msにするまでの記録。</description>
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      <title>AIに「まっすぐな横断歩道」を描かせるのに苦労した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/straight-crosswalk/</link>
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      <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>ゲーム素材をすべてAI画像生成で作っている個人開発者の実録。透過背景が市松模様で塗られる、横断歩道に遠近がついて曲がる——発注文の書き方で解決した話。</description>
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      <title>「上手い人が勝てないゲーム」を、計測しながら作り直した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/skill-gap-by-simulation/</link>
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      <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>開発中の新作タワーディフェンスで、上手いプレイと無策プレイの成績が全く同じになる問題が発生。シミュレータで13バリアントを計測して、実力が出る設計を探し当てるまでの記録。</description>
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      <title>9割が負けるゲームだから、負け画面をいちばん作り込んだ話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/losing-screen-first/</link>
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      <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>初見プレイヤーの9割がゲームオーバーになるローグライトで、負け画面を「障害報告書」にした設計の話。キャリア診断が全員同じ称号になった失敗も。</description>
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      <title>ゲームバランスを「勘」でなくシミュレータで設計した話</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/fullstack-balance-simulator/</link>
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      <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>デッキ構築ローグライト『フルスタック！』の勝率設計。数千ランの自動プレイで「無策なら勝率7%、上手いと5割」を作り込んだ過程を、失敗した数値ごと公開します。</description>
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      <title>パチンコ風カットインの効果音を3回作り直した話（iOSマナーモードの罠）</title>
      <link>https://vannangames.com/notes/cutin-sound-3-rewrites/</link>
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      <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
      <description>「SEが聞こえない」という報告に3回向き合った記録。WebAudioの多層シンセからWAVファイル再生への移行、iOSのマナーモードでWebAudioだけが消音される罠について。</description>
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