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ポケモン金銀の面白さを14要素に分解して、自作RPGを監査した話

四十秒のオリ図鑑

収集RPG「四十秒のオリ図鑑」を作っている途中で、手が止まった時期がありました。機能は足しているのに、遊んでいて何かが薄い。そこで一度コードを閉じて、原点に戻ることにしました。ポケモン金銀は、いままで遊んだ中でいちばん好きなゲームです。自作が目指している遊びもここにある。その面白さを要素分解して、自作に何があって何が無いかを監査してみました。

14要素に分解する

金銀を「なぜ面白かったか」で思い出しながら、要素を14個に割りました。◎=移植できている、○=形はある、△=形だけ、✕=無い、の4段階で自作を採点した表がこれです。

金銀の面白さ判定自作のいま
図鑑を埋める収集欲場所×時間帯・雨・曜日
時間の実在感本作の核
タイプ相性朝昼夕夜の4すくみ
進化の見た目絵が変わらない
色違い5%で光る個体
ライバルと人間ドラマ再戦・ギフト・幼なじみ
クリア後の第2地方隣町とクリア後の章
ご褒美の階段称号6段階・上限解放
鳴き声全種おなじ音
ボールの駆け引き捕獲手段が1種類
隠しアイテム拾い物が無い
タマゴとそだて屋かさねが別解
通信交換・対戦原理的に無理
街ごとの曲場面別15曲

採点してみて分かったこと

まず、◎が6つもあったのは意外でした。手応えの薄さの正体は「全部が中途半端」ではなく、△と✕の少数の穴だったわけです。監査の効能はここで、直感の「何かが薄い」を、直せる単位に変換してくれます。

そして穴の中身を見ると、共通点がありました。鳴き声、進化の見た目、拾い物——どれもゲームの数値に関係ない要素です。攻略には1ミリも影響しないのに、モンスターを「データ」ではなく「生き物」に見せていたのは、実はこの層でした。機能を優先して作っていると、真っ先に後回しにする層でもあります。

技を選ぶ楽しさが抜けていた

この表を見ながら人と話していて、もうひとつ大きな抜けに気づきました。3行目の「タイプ相性」に隠れていましたが、金銀の育成の楽しさの半分はどの技を残すかです。4枠しかないから捨てる判断が生まれ、捨てる判断がその子の「型」になる。

当時の自作は、技が全種共通の通常攻撃と種固有の切り札の2つだけ。選ぶ余地がゼロでした。そこで種ごとの習得表と装備4枠制を後から入れました。確定クリティカル、攻撃して入れ替わる技、相手を倒さない「てかげん」。てかげんはみねうち枠で、捕獲ゲーには効きます。

監査のすすめ

「好きなゲームみたいなものを作りたい」で作り始めると、好きだった部分の記憶が濃いところから実装していきます。それ自体は自然ですが、好きだった理由の全体像は、分解して表にしないと見えません。14行の表を書くのにかかったのは30分です。数週間の実装の方向を決めた30分としては、破格に安い買い物でした。

ちなみに✕のうち「鳴き声」はまだ宿題のままです。効果音は波形生成で作れる目処があるので、この表のいちばん上の宿題として残してあります。