一人開発にも「レビュー」と「チェックリスト」を入れたら事故が減った話
レビュアーのいない個人開発で品質をどう守るか。失敗のたびに育てるチェックリスト、セルフレビューが実際に捕まえた進行バグ、「数字はgrepで突合する」という観点の誕生。
個人開発ブラウザゲームの制作の裏側です。バランス設計・AI画像生成・AI作曲・効果音づくり——開発でハマった話とその解決を、失敗した数値ごと一次情報で書いています。
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レビュアーのいない個人開発で品質をどう守るか。失敗のたびに育てるチェックリスト、セルフレビューが実際に捕まえた進行バグ、「数字はgrepで突合する」という観点の誕生。
「無策なら勝率7%、上手いと5割」を数千ランの自動プレイで作り込んだ過程。無制限にした1枚のカードで勝率が3%まで崩壊した話など、失敗した数値ごと公開します。
初見の9割がゲームオーバーになるなら、負け画面こそがゲームの顔。ランの一部始終を「障害報告書」にした設計と、キャリア診断が全員同じ称号になった失敗について。
3問の性格診断で初期デッキが抽選される「配属ガチャ」。質問の設計、崩壊したバランスの立て直し、そして錘として入れた「前任者の負債2枚」がネタとして成立した話。
「SEが聞こえない」という報告に3回向き合った記録。iOSのマナーモードではWebAudioの音だけが消音される——最終的にBGMと同じ経路に乗せて解決するまで。
ゲーム素材はすべてAI画像生成。透過背景を頼むと市松模様を「絵として」描いてくる問題、遠近をつけたがる横断歩道との戦い、発注文を定型化して事故を根絶した話。
無料プランで作って全曲差し替えになった権利の失敗から、カテゴリ別プロンプトでの一括生成、新作は「選ぶだけ」で音が付くライブラリ運用まで。
ビルドなし・依存ゼロの技術構成と、その代償。フレームワークの規約の代わりに「決めごと」で運営する個人開発の割り切りについて。
新作の公開情報やアップデート履歴は更新情報にまとめています。